关于“核心玩家”的一点思考

话说昨天秦大少在自己的博客上说任天堂的问题是相比于索尼来说核心玩家很少,关于这一点个人实在不敢苟同

在讨论这个问题之前,首先需要讨论一下,什么是“核心玩家”?关于核心玩家很难有一个准确的定义,这里从以下几个角度来分析:

第一种:“专业玩家”,也就是那种把游戏当作职业的玩家,如果用这样的定义来算的话不论是哪个平台都只有很少很少的人敢称呼自己是“专业玩家”,因为专业的意思,就是你必须是靠玩游戏来赚钱养活自己,能做到这一个程度的,至少目前为止只有少数能有资格参加大型电竞的人,或者你能有资格像高桥名人或者Sky那样有着绝对超强的能力让自己成为公众人物到达可以赚出场费的级别,当然基本上恐怕也没有什么人会用这样的解释来定义核心玩家

第二种:在游戏上花大量的金钱和时间的人,这是偶个人眼中的核心玩家的样子,相比起上一种人来说这样的人显然要多得多,只是往往真正最舍得花钱的玩家的话是没有什么平台的区分意义的——因为反正不论哪种主机那些有钱人都有
当然也还有不少专注于一个或者少数两三个主机上的舍得花大量的金钱和时间的玩家,那么各个平台上这样的专注型的玩家能有多少呢?答案是不论是哪个平台都有不少,就跟PS3上有人舍得花大量时间攻略FF一样,Wii上同样有人舍得花大量时间攻略例如赛尔达传说,DS上也同样有人舍得花大量时间攻略口袋妖怪,当然XBOX360上也还有人舍得花大量的时间攻略IDOL M@STER,所以如果用这样的解释来定义核心玩家的话,任天堂的核心玩家也同样不少

第三种:品牌粘性度很大的玩家,这种玩家应该是昨天秦大少对核心玩家的定义,而这里的品牌粘性度很大还仍然可以再细分为两种粘性:软件(游戏作品)粘性,和硬件(游戏主机)粘性
这里首先说第一种:软件粘性的玩家,这一部分的话不论是哪种主机都拥有不少能够坐拥大量粘性玩家的游戏,PS3有FF等、PSP有怪物猎人等,XBOX360有Halo等,Wii有赛尔达传说等,而DS更有可以说“粘性爆棚”的LovePlus等等——你见过有几个游戏能让玩家为了区区的一个游戏而同时购入多台主机的?LP发售的时候可是不计其数的玩家为了能够同时攻略三个女主角而同时购入三部游戏本体加三台游戏主机从而导致LP刚发售之后很长一段时间的长期断货和DS的大卖,甚至其续作LovePlus+能够造成整整一个城市的奇观“热海LovePlus+现象”(热海是日本某著名旅游城市,特产温泉,有兴趣的人可以搜索一下“Love Plus + 热海现象”),能够拥有如此粘性的游戏试问历史上还能找出几部?而事实上这种粘性的用户其实对主机本身没有什么太大的实质作用——对于他们来说,重要的只是这款游戏本身,游戏出在什么上面完全不在乎,今天IDOL M@STERS出在了XB360上就去买XB360,而明天有可能LovePlus+出在了Windows Phone 7上就去买WP7
再来说第二种:硬件粘性的玩家,这种玩家其实比上一种更好分析了,因为不外乎就是坚决拥护某种主机的用户,比如坚决拥护PS系主机的人恐怕不会买XB360或者Wii;而坚决拥护Wii的人恐怕也不会买PS3或者XB360等等,而这样的人如何分析呢?根本不用分析,看看那不断的任饭和索饭的争执就能看得出来了——任饭和索饭都有很多而且数量上还不容易分出伯仲,而相比之下好像微软的粉丝就少多了

接下来再来分析一下各种定义的“核心玩家”对一款主机乃至于一家公司带来的影响:首先第一种“专业玩家”,分析上也说了这样的玩家只是极少数,而且重要的是这些玩家并不会为一款主机一款游戏的销量贡献多少,他们的哲学是少而精,所以想要从他们身上赚钱简直就是想要从天池舀一杯水起来,然后在这杯水里找一粒二氧化硅一样不用指望什么

第二种“米人玩家”,这样的玩家倒是的确一个人会为一个游戏公司贡献出不少的米出来,但是这样的玩家在庞大的玩家基数之上也仍然只是少数,绝大部分的玩家在游戏上花的钱不会有太多,通常可能一年购入的游戏也不会超过3款

第三种“粘性玩家”,其实粘性玩家的话一个人的贡献相比起第二种来说更少,毕竟不是拥有粘性的游戏都能做到LP+那样的社会现象,只是相对来说玩家数量倒是比第二种更多所以总体来说倒是的确第三种玩家对一个游戏的贡献更多,但是相比起硬件粘性玩家,软件粘性玩家的数量才是位数级别的更多——毕竟购买游戏机不是用来围观的,而是用来玩游戏的,所以很自然对游戏有粘性的玩家比对主机本身有粘性的玩家要多得多;而且很多自称“硬件粘性”的玩家,不少情况也是因为自己拥护的那款主机上有很多自己喜欢的游戏,而一旦这些游戏更改平台的话有一部分玩家也会跟着转变方向,比如偶就有一个朋友仅仅因为IDOL M@STER在XB360上的独占发售而已放弃了自己一直以来的PS战线

事实上偶真正想要说的是,任天堂的确这次运营决算得出了资产赤字的结果,但是需要看清楚的是为什么是赤字——是因为任天堂没有对任天堂有粘性的玩家支持自己,那些玩家全是墙头草所以现在任天堂的销售急剧减少不足以支持公司的运营了么?不是,虽然任天堂的主机销量的确最近比起高峰期来说是减少了不少,但是这只是一种很正常的市场趋于饱和之后带来的正常结果,应该说反而是之前的Wii卖的太好了,以至于PS3和XBOX360加起来才能勉强超过Wii的销量,DS系列的销量也是PSP系列的翻倍,而且事实上任天堂的经营也是达到了542亿日元的经营黑字,之所以最终资产决算是赤字的原因则是由于日本经济的各种不给力带来的日元持续走高,因此有着80%的海外利润的任天堂的货币换算后的利润在实质上大幅度缩水才导致了资产赤字

而要说到为什么三大游戏主机厂商就任天堂的赤字会这么显眼的话,很大的原因是因为任天堂的业务非常专一——就只有游戏,没有其他的;而相比之下SONY还有手机业务电视业务电脑业务便携式播放器业务等其他业务,微软也还有手机业务操作系统业务企业业务等诸多业务,这些其他的业务都有不少都是极高的利润率的高附加值产品,甚至比游戏机的利润率还要高,而特别是微软本身总部就在货币不断贬值的米国,自然在国外赚的钱对于微软来说换算回来的利润就更高了

当然,以防万一还是说一句,这里的例子都是以正版软件为准所述,盗版软件用户自重

Author: 星野恵瑠

Mac user, Niji-Ota, Chinese, Now working in Japan at MAGES. Inc., Future's aim is that one day my name can be listed in Wikipedia

18 thoughts on “关于“核心玩家”的一点思考”

  1. 在国内玩PSP的比较多吧(其实他们是用来装13的)。
    国外的话就掌机而言。NDS对PSP是绝对优势。在日本应该差不多是人手一只NDS吧。 (-人-)
    去年我买了个NDSi。疯狂的玩《口袋妖怪》系列跟《DQ》系列。

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  2. 核心玩家是舍得花时间在游戏上的人。
    一般的是花时间赚钱玩游戏。
    而他们能够舍得花时间来写游戏攻略,在现实与网络上来推广游戏;深入游戏系统剧情花时间去玩转游戏解构剧情,也就是n周目、刷bug、刷结局、刷完美,甚至是弄里世界、黑剧情;还有那些弄视频同人的家伙。
    核心玩家就是免费劳力/

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  3. 我比较倾向于从软件方面来思考这个问题。 不过也有的人喜欢玩硬件哈,不好说。

    核心玩家的定义其实我还没有太弄明白。我理解为,稍微有点骨灰级玩家的倾向,再加上对厂商的认可和追随,就称作核心了。

    我自个是属于针对某几个游戏很“核心”的,哈哈。在这几个游戏上投入的金钱很少,单机游戏就有个购买成本。投入的时间也不是很多,但是生活中充斥着这些游戏的影子。

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  4. 老任从来不少核心玩家,顶多也就是搞蓝海以后稀释了铁杆密度。对于随手甩出百万级怪物软件的老任,no problem。

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  5. 吾是因游戏而决定主机的…至于核心玩家应该是指忠于某些游戏的玩家吧…正版的话要是有优质的汉化倒是很乐意买,不过要是非常喜欢的游戏倒是会买来收藏…

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  6. 博主分析的太透彻了 (OoO)

    话说,身在一个阉割掉了pop3的服务器上,我该感到高兴还是茶几? 有评论提醒好还是不要有的好? (???!)

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  7. 我觉着吧。 。。职业玩家。。。差不多就是了 ,因为他们总是能在游戏中达到一个领导水平。。。不过我不怎么玩游戏。。也只能说说自己的看法

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  8. 任饭才是核心玩家。。。。 但是买了任天堂机器和游戏的不代表就是任饭。。
    果粉同理。
    当初买PSP的多少人是因为Lifestyle也不想想。

    -_, 当然本文作者这种只知道萌萌萌的偶也不评价啥了。

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